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Schriftliche Frage 22 von Anne-Mieke Bremer (DIE LINKE): Plant die Bundesregierung konkrete Maßnahmen, um rechtsextreme Radikalisierungsstrategien in Online-Gaming-Communities zu erkennen, zu bekäm…

dip / schriftliche_frage 13.06.2025 · WP 21 · Original ↗

Teil von Schriftliche Fragen mit den in der Woche vom 10. Juni 2025 eingegangenen Antworten der Bundesregierung · Geschäftsbereich des Bundesministeriums des Innern.

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Schriftliche Frage 22 von Anne-Mieke Bremer (DIE LINKE): Plant die Bundesregierung konkrete Maßnahmen, um rechtsextreme Radikalisierungsstrategien in Online-Gaming-Communities zu erkennen, zu bekäm… Frage 22 (Anne-Mieke Bremer, Die Linke): Plant die Bundesregierung konkrete Maßnahmen, um rechtsextreme Radikalisierungsstrategien in Online-Gaming-Communities zu erkennen, zu bekämpfen und die Betreiber entsprechender Plattformen zu wirksamen Schutzmaßnahmen zu verpflichten, und wenn ja, welche? Antwort des Parlamentarischen Staatssekretärs Christoph de Vries vom 12. Juni 2025: Die Bundesregierung kann für den sicherheitsbehördlichen Bereich Folgendes mitteilen: Für das Bundesamt für Verfassungsschutz (BfV) stellt Online-Gaming kein hervorgehobenes Agitationsfeld der rechtsextremistischen Szene dar. Dennoch lassen sich hier, genauso wie auf anderen Social-Media- Plattformen, rechtsextremistische Nutzer und Inhalte feststellen. Dabei können fünf unterschiedliche Aspekte der Gaming-Kultur identifiziert werden, in die auch Rechtsextremisten auf unterschiedliche Weise hineinwirken und dabei auch mit dem Ziel der Radikalisierung in Kontakt zu einer beeinflussbaren Gruppe von Kindern und Jugendlichen kommen können: 1. Rechtsextremisten nutzen Gaming-Plattformen zum Spielen – sowohl privat als auch zur gezielten politischen Agitation und Kommunikation. 2. Rechtsextremisten nutzen Gaming-Plattformen als Social-Media- Plattformen, da Gaming-Plattformen Funktionalitäten bieten, die denen von klassischen sozialen Netzwerken wie Facebook ähneln (bspw. chatten, Gruppen erstellen, folgen und befreunden). 3. Rechtsextremisten erstellen eigene Spiele (wie The Great Rebellion von KVLTGAMES/Ein Prozent) und Modifikationen von Spielen, um deren Spielewelten rechtsextremistisch auszugestalten (bspw. Nachstellung von Vernichtungslagern wie Auschwitz oder Nachspielen des Anschlags von Halle). 4. Rechtsextremistische Attentate und die Resonanz durch die gewaltbereite, rechtsextremistische Online-Subkultur der „Attentäterfanszene“ werden durch Highscore-Listen und Achievements „gamifiziert“, um Nachahmungstaten zu provozieren. 5. Rechtsextremisten übernehmen kulturelle Referenzen wie Begriffe, Codes und Memes aus dem Online-Gaming, um ihre Ideologeme modern zu verpacken und Jugendliche damit zu adressieren. Verdichten sich auf entsprechenden Plattformen fachlich relevante Informationen zu tatsächlichen Anhaltspunkten, erfolgt seitens des BfV die weitere Bearbeitung im Rahmen des gesetzlichen Auftrags gemäß § 3 Absatz 1 Nummer 1 des Bundesverfassungsschutzgesetzes (BVerfSchG). Werden im Rahmen der Bearbeitung verfassungsschutzrelevante Erkenntnisse bekannt, die die Zuständigkeit anderer Behörden tangieren, erfolgt deren Übermittlung unter Beachtung der einschlägigen Übermittlungsvorschriften an die entsprechenden Stellen. Das Bundeskriminalamt (BKA) beobachtet im Rahmen der Koordinierten Internetauswertung anlassbezogen Inhalte auf relevanten Internetplattformen hinsichtlich strafrelevanter Inhalte. Hierzu können u. a. auch Plattformen mit Bezug zum Online-Gaming einbezogen werden. Konkrete Maßnahmen im Sinne der Fragestellungen liegen im Bundeskriminalamt nicht vor. In Bezug auf Maßnahmen der Bundesregierung ist mitzuteilen, dass die Bunderegierung das Themenfeld Gaming & Rechtsextremismus u. a. insbesondere im Rahmen von Informationsangeboten und Fortbildungsformaten, die gefördert werden, bearbeitet, die durch die Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) durchgeführt werden. In der „Schriftenreihe“ der BpB erscheint im Juli 2025 ein „Handbuch Gaming & Rechtsextremismus“, das erstmals einen Überblick über verschiedene Perspektiven auf Radikalisierungsdynamiken in Gaming-Communities bietet und hierbei den aktuellen Forschungsstand mit Einblicken aus der praktischen Arbeit verbindet. Außerdem setzt die BpB auf die Befähigung von Multiplikatorinnen und Multiplikatoren, die in Gaming- Communities hineinwirken, aktuell fokussiert auf Game-Entwicklerinnen und -entwickler. Für diese Zielgruppe wurde 2024 unter dem Titel „Masterclass Game-Entwicklung“ ein Fortbildungsformat zum Thema Gaming & Rechtsextremismus erprobt, das weiterentwickelt und fortgesetzt werden soll. Im Rahmen der Modellprojektförderung fördert die BpB Maßnahmen von zivilgesellschaftlichen Akteuren, bspw. ein Projekt zu präventiven Gesprächsstrategien für In-Game-Chats mit menschenfeindlichen Inhalten. Seit 2021 legt die BpB das Förderprogramm „Demokratie im Netz“ auf, in deren erster Förderperiode (bis 2024) auch das Thema „Gaming und Rechtsextremismus“ von Trägern der politischen Bildung bearbeitet wurde. Hierbei wurde ein digitales Informations- und Weiterbildungsangebot für Multiplikatoren der politischen Bildung entwickelt, das u. a. über aktuelle Entwicklungen zu Rechtsextremismus in der Gaming- Szene informiert hat. Im Rahmen der neuen Förderphase 2025 bis 2027 und einem der Themenschwerpunkte, Digitaler Extremismus, wird die weitere Auseinandersetzung mit dem Themenfeld angestrebt.

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