Werbemaßnahmen und Nachwuchsgewinnung der Bundeswehr im Gaming- und Videospielbereich (Antwort zu Drs. 21/6775)
Text
Werbemaßnahmen und Nachwuchsgewinnung der Bundeswehr im Gaming- und Videospielbereich (Antwort zu Drs. 21/6775)
Deutscher Bundestag Drucksache 21/7138
21. Wahlperiode 13.07.2026
Antwort
der Bundesregierung
auf die Kleine Anfrage der Abgeordneten Anne-Mieke Bremer, Desiree Becker,
Nicole Gohlke, weiterer Abgeordneter und der Fraktion Die Linke
– Drucksache 21/6775 –
Werbemaßnahmen und Nachwuchsgewinnung der Bundeswehr im Gaming- und
Videospielbereich
V o r b e m e r k u n g d e r F r a g e s t e l l e r
Seit dem Jahr 2009 präsentiert sich die Bundeswehr kontinuierlich als
fachfremder Aussteller im Karrierebereich der gamescom in Köln, der mittlerweile
weltgrößten Messe für Computer- und Videospiele. Das erklärte Ziel dieser
jährlichen Präsenz ist es, „technologieaffine Menschen zu erreichen und ihnen
einen Einblick in die Fähigkeiten moderner Streitkräfte zu gewähren (…)“
(www.bundeswehr.de/de/organisation/cyber-und-informationsraum/aktuelles/
bundeswehr-2025-gamescom-5987948). Da es sich um eine Publikumsmesse
handelt, richtet sich diese Form der Nachwuchsgewinnung zu einem
erheblichen Teil auch an minderjährige Jugendliche. In der Vergangenheit geriet der
Messeauftritt der Bundeswehr wiederholt in die Kritik, weil im Zuge
flankierender Werbekampagnen Slogans genutzt wurden, die die realen Gefahren,
Auswirkungen und das Leid des Kriegsdienstes nach Ansiu. a.on
Kritikerinnen und Kritikern verharmlosten. Angelehnt an etablierte Redewendungen der
Gaming-Szene warb die Bundeswehr u. a. mit Slogans wie „Multiplayer at its
best“ oder „Mehr Open World geht nicht“ (www.deutschlandfunk.de/spieleme
sse-gamescom-bundeswehr-wegen-plakaten-in-der-kritik-100.html).
Ziel dieser Kampagnen ist die gezielte Rekrutierung von Personal mit einer
ausgeprägten Affinität zu Videospielen. Diese Absicht untermauert die
Bundeswehr auch in jüngsten Veröffentlichungen. In ihrem offiziellen Bericht zur
gamescom wird explizit hervorgehoben: „Gamer bringen besondere
Fähigkeiten mit: eine geschulte Hand-Augen-Koordination, sehr gutes technisches
Verständnis und die Fähigkeit, komplexe Systeme schnell zu durchdringen. Das
sind Kompetenzen, die wir im Bereich der Cyber-Operationen, in der
Softwareentwicklung oder der elektronischen Kampfführung intensiv brauchen. Ein
Beispiel: Wer beim Online-Gaming schnell auf wechselnde Lagen reagieren
und mit seinem Team koordinieren kann, bringt auch im militärischen Kontext
ideale Voraussetzungen für den Umgang mit dynamischen Einsätzen mit.“
(www.bundeswehr.de/de/organisation/cyber-und-informationsraum/aktuelles/
bundeswehr-2025-gamescom-5987948).
Kritisch zu bewerten ist dabei, dass hier gezielt ein Publikum adressiert wird,
dessen bisherige Berührungspunkte mit Kriegsdarstellungen primär aus
virtuellen Welten stammen. In kommerziellen Videospielen wird kriegerische Ge-
Die Antwort wurde namens der Bundesregierung mit Schreiben des Bundesministeriums der Verteidigung
vom 13. Juli 2026 übermittelt.
Die Drucksache enthält zusätzlich – in kleinerer Schrifttype – den Fragetext.
walt häufig harmlos, eindimensional, alternativlos oder ästhetisierend
dargestellt – eine Wahrnehmung, die durch spielerische Belohnungsmechanismen
und emotionale erzählerische Narrative noch verstärkt wird. Aus dieser
bewussten Verknüpfung von virtueller Spielewelt und realem Militärdienst
resultieren tiefgreifende ethische und gesellschaftspolitische Fragestellungen.
V o r b e m e r k u n g d e r B u n d e s r e g i e r u n g
Die Bundesregierung nimmt die Vorbemerkungen der Fragesteller zur
Kenntnis. Sie stimmt weder den darin enthaltenen Wertungen zu noch bestätigt sie
die darin enthaltenen Feststellungen oder dargestellten Sachverhalte.
1. Welche Maßnahmen ergreift die Bundesregierung, um sicherzustellen,
dass am Messestand der Bundeswehr auf der Videospielmesse gamescom
die existenziellen Risiken des Soldatinnen- bzw. Soldatenberufs wie Tod,
Verwundung und Traumatisierung ebenso transparent vermittelt werden,
wie die technologischen Parallelen zu Videospielen?
Am Stand der Bundeswehr werden keine technologischen Parallelen zu
Videospielen vermittelt.
2. Aus welchen Gründen hält die Bundesregierung die Präsenz der
Bundeswehr auf der primär auf Unterhaltung ausgelegten Videospielmesse
gamescom für erforderlich?
Die Präsenz der Bundeswehr fußt auf erwartbaren Besucherzahlen sowie der zu
erwartenden Zielgruppe im Bereich Informationstechnologie. Durch die
Präsenz der Bundeswehr im separierten Bereich der Heise „gamescom Jobs &
Career“-Area ist eine Trennung von dem primär auf Unterhaltung ausgelegten
übrigen Messebetrieb gewährleistet.
3. Inwiefern ist die Nachwuchs- und Personalwerbung der Bundeswehr auf
der Videospielmesse gamescom vereinbar mit den Bestimmungen der
UN-Kinderrechtskonvention (UN = United Nations) und ergänzenden
Fakultativprotokollen, insbesondere im Hinblick auf den Umgang mit
minderjährigen Messebesucherinnen und Messebesuchern?
Die Nachwuchs- und Personalwerbung der Bundeswehr steht im Einklang mit
der UN-Kinderrechtskonvention und dem Fakultativprotokoll.
4. Welche Militärfahrzeuge und welche Interaktionsmöglichkeiten hat die
Bundeswehr auf der Videospielmesse gamescom seit 2016 präsentiert
und angeboten (bitte nach Jahren aufgeschlüsselt angeben)?
Die Informationen sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Jahr Militärfahrzeug Interaktionsmöglichkeit
2016 „Fennek“ - Karriereberatende
- Knotenkunde
- Reaktionswand „T-Wall“
2017 „Dingo II“ und „Wiesel II“ - Beratung Berufsförderungsdienst
- Karriereberatende
- Reaktionswand „T-Wall“
2018 „Wiesel I“, „LKW Multi 2“,
Dingo GSI (Gefechtsschaden-
Instandsetzung)“
- Beratung Berufsförderungsdienst
- Karriereberatende
- Knotenkunde
- Mitmachstation Kommando Cyber- und
Informationsraum
- Rettungsrucksack Sanität
- Virtual-Reality-Brillen
2019 keine - Beratung Berufsförderungsdienst
- Karriereberatende
- Mitmachstation Kommando Cyber- und
Informationsraum
- Rettungsrucksack Sanität
- Virtual-Reality-Simulation „Eurofighter“
2022 E-Quad - Beratung Berufsförderungsdienst
- Karriereberatende
- Knotenkunde
- Simulation Flugsicherung
2023 Leichtes Luftlandefähiges
Utility Terrain Vehicle
- Beratung Berufsförderungsdienst
- Karriereberatende
- Knotenkunde
- Satellitenkommunikationsanlage
- Virtual-Reality-Simulation „Eurofighter“
Jahr Militärfahrzeug Interaktionsmöglichkeit
2024 „Wolf“ - Fliegerhelme/Fliegerwesten
- Karriereberatende
- Knotenkunde
- Personalwerbetrupp Kommando Spezialkräfte
- Reaktionswand „T-Wall“
- Simulator Elektronische Kampfführung
2025 Leichtes Luftlandefähiges
Utility Terrain Vehicle
- Aufklärungsdrohne „Luna“
- Fliegerhelme/Fliegerwesten
- Karriereberatende
- Klimmzugstange
- Knotenkunde
- Mitmachstation Kommando Cyber- und
Informationsraum
- NATO Architecture Framework
- Rettungsrucksack Sanität
- Roboter „SPOT“
- Simulator „EC 145“
- Simulator Elektronische Kampfführung
- Virtual Battlespace Simulator
5. Wie gewährleistet die Bundesregierung, dass bei der gamescom
ausschließlich Personen angesprochen werden, die die Risiken und Gefahren
eines Dienstes bei der Bundeswehr abschätzen können?
6. Welches Mindestalter für die direkte Ansprache durch das Standpersonal
gilt bei dem gamescom-Messestand der Bundeswehr, und in welcher
Form wird das Standpersonal geschult und vorbereitet, nur Personen
dieses bestimmten Mindestalters anzusprechen?
Die Fragen 5 und 6 werden zusammen beantwortet.
Im Rahmen der Personalgewinnung und der Öffentlichkeitsarbeit steht es
jedem Interessierten frei, den Stand der Bundeswehr zu betreten und sich über
die Bundeswehr zu informieren. Die Interessensbekundung fußt auf der
intrinsischen Motivation der Interessierten selbst und nicht auf einer direkten
Ansprache.
Die Zielgruppe der Personalgewinnungsorganisation richtet sich auf
Interessierte ab einem Alter von 17 Jahren aus, dem gesetzlichen Mindestalter für den
freiwilligen Dienstantritt.
Eingesetzt werden erfahrene Karriereberaterinnen und Karriereberatern sowie
Angehörige der Streitkräfte. Diese durchlaufen im Vorfeld ein spezifisches,
verpflichtendes Briefing durch das Bundesamt für das Personalmanagement der
Bundeswehr.
7. Hat die Bundeswehr seit 2016 Werbematerialien, wie z. B. Plakate oder
Postkarten, speziell für die Videospielmesse gamescom entworfen und
verbreiten lassen, und wenn ja,
a) welche Werbematerialien mit welchen Slogans, und
Die Werbematerialien und Slogans sind in der nachfolgenden Tabelle
aufgeführt.
In den Jahren 2016 bis 2017 sowie 2020 bis 2024 wurden keine
Werbematerialien speziell für die Videospielmesse „Gamescom“ entworfen und verbreitet.
Jahr Werbematerialien Slogan
2018 City-Light-Poster "MULTIPLAYER AT IST BEST!" bundeswehrkarriere.de
2019 City-Light-Poster • „PAY2WIN VS. ECHTE SKILLS? MACH, WAS WIRK-
LICH ZÄHLT.“
• „ENTWICKLE DEINEN SKILL-TREE. MACH, WAS
WIRKLICH ZÄHLT.“
• „SINGLE PLAYER ODER KAMERAD (M/W/D)? MACH,
WAS WIRKLICH ZÄHLT.“
2025 Digital Out-of-Home
Maßnahmen
• „KARRIERE-MODUS? – KARRIERESTAND BUNDES-
WEHR HALLE 10.1 STAND E040 – F041 GAMESCOM
CAMPUS AREA.“
• „KARRIERE UPLEVELN? – KARRIERESTAND BUN-
DESWEHR HALLE 10.1 STAND E040 – F041 GAMES-
COM CAMPUS AREA.“
• „VERTEIDIGUNG HOCHFAHREN! KARRIERESTAND
BUNDESWEHR HALLE 10.1 STAND E040 – F041 GA-
MESCOM CAMPUS AREA.“
Postkarte „NUR FÜR PROS* * UND ALLE, DIE ES WERDEN WOL-
LEN.“
Roll-up „MACH, WAS WIRKLICH ZÄHLT. LIMITIERTE LOOTBOX
GEWINNEN! Weil du es kannst.“
Klappschachtel „MACH, WAS WIRKLICH ZÄHLT. NEXT LEVEL ENER-
GY Weil du es kannst. LIMITIERTE LOOTBOX Weil du es
kannst.“
T-Shirt „BEREIT FÜR DAS NÄCHSTE LEVEL“
b) welche Kosten sind dabei entstanden (bitte nach Jahren
aufschlüsseln)?
Die Gesamtkosten für die Jahre 2018 und 2019 betrugen rund 102.290 Euro.
Im Jahr 2025 wurden Gesamtkosten in Höhe von rund 74.355 Euro verausgabt.
8. Hat die Bundeswehr auf ihrem Stand bei der Videospielmesse gamescom
in den vergangenen zehn Jahren auch mit Videospielen geworben, wenn
ja, mit welchen, und welche Kosten sind dabei entstanden?
Nein.
9. Wie viele Datensätze von Messebesucherinnen und Messebesuchern
wurden seit der ersten Teilnahme der Bundeswehr an der
Videospielmesse gamescom zu Rekrutierungszwecken erhoben (bitte nach
Kalenderjahren und Alter der Personen zum damaligen Zeitpunkt aufschlüsseln)?
Für die Jahre 2016 bis 2024 liegen keine Daten im Sinne der Fragestellung vor.
Personenbezogene Daten müssen gelöscht werden, wenn ihre Kenntnis für die
Erfüllung der Zwecke, für die sie erhoben worden sind, nicht mehr erforderlich
ist und Aufbewahrungsfristen nicht bestehen oder abgelaufen sind. Zudem
können betroffene Personen unter den Voraussetzungen des Artikels 17 DSGVO
eine Löschung der Daten verlangen.
Im Jahr 2025 wurden 722 Datensätze im Sinne der Fragestellung erhoben. Alle
Personen, von denen Daten erhoben wurden, waren 17 Jahre oder älter.
10. Wie hoch ist die Konversionsrate der auf der Videospielmesse gamescom
generierten Kontakte, und wie viele dieser Kontakte führten in den
jeweiligen Folgejahren nachweislich zu einer formellen Bewerbung bzw.
zu einer Einstellung in den aktiven Dienst (bitte nach Jahren und
Laufbahngruppen aufschlüsseln)?
Es erfolgt keine statistische Erfassung im Sinne der Fragestellung.
11. Wie hoch belaufen sich die kumulierten Gesamtausgaben für die
Auftritte der Bundeswehr auf der Videospielmesse gamescom seit der
Erstteilnahme (bitte jährlich nach Standmiete, Personalkosten, Logistik sowie
Kosten für externe Dienstleister und Agenturen aufschlüsseln)?
Die Gesamtausgaben im Sinne der Fragestellung stellen sich wie folgt dar.
Jahr Kosten
Standmiete
in Euro
Kosten
Logistik
in Euro
Kosten
externe Dienstleister
in Euro
2016 35 407 5 324 2 737
2017 46 506 5 448 2 517
2018 46 053 7 672 2 701
2019 29 750 3 680 2 261
2022 59 500 12 021 -
2023 65 450 23 480 60 233
2024 82 110 30 841 19 870
2025 144 585 35 911 -
Das Bundesministerium der Verteidigung erfasst die Kosten für Messen und
Ausstellungen im Rahmen des globalen Budgets für das Personalmarketing.
Personalkosten ausschließlich für das Event Gamescom können statistisch nicht
abgebildet werden.
Zu den kumulierten Gesamtkosten gehören rechnerisch noch die Kosten für
Werbematerial. Insoweit wird auf die Antwort zu Frage 7b verwiesen.
12. Wie haben sich die Standfläche, die Zahl des eingesetzten
Bundeswehrpersonals sowie die Zahl der externen Dienstleister seit der Erstteilnahme
entwickelt (bitte nach Jahren aufschlüsseln)?
Die Informationen im Sinne der Fragestellung können der nachfolgenden
Tabelle entnommen werden.
Jahr Standfläche in qm Anzahl eingesetztes
Bundeswehrpersonal
Anzahl externen
Dienstleister
2016 228 26 1
2017 280 40 1
2018 300 33 1
2019 100 23 1
2022 100 12 -
2023 100 15 1
2024 100 22 1
2025 175 32 -
Für den Zeitraum vor dem Jahr 2016 liegen keine Erkenntnisse im Sinne der
Fragestellung mehr vor. In den Jahren 2020 sowie 2021 hat die Bundeswehr
nicht an der Gamescom teilgenommen.
13. Welche Werbe-, Event- oder Kommunikationsagenturen wurden mit der
Konzeption, Gestaltung und Durchführung der Auftritte auf der
Videospielmesse gamescom in den vergangenen zehn Jahren beauftragt, und
a) welche Eignungskriterien wurden für die Auswahl der Dienstleister
angelegt, und welche Rolle spielte die Qualifikation im Umgang mit
Minderjährigen,
b) welches jeweilige Budget wurde hierfür vertraglich fixiert (bitte nach
Jahren aufschlüsseln)?
Konzeption, Gestaltung und Durchführung im Sinne der Fragestellung erfolgen
grundsätzlich durch das Zentrale Messe- und Eventmarketing der Bundeswehr
selbst.
14. Mit welchen Influencerinnen und Influencern hat die Bundeswehr für
Werbemaßnahmen oder Öffentlichkeitsarbeit zusammengearbeitet, tut
dies aktuell oder ist absehbar geplant (bitte nach Name, gegebenenfalls
Social-Media-Alias, Plattform, Art der Zusammenarbeit, Ziel der
Zusammenarbeit, Zielgruppe, Zeitraum der Zusammenarbeit und Kosten der
Zusammenarbeit für die Bundeswehr auflisten)?
Informationen zur Zusammenarbeit der Bundeswehr mit externen
Influencerinnen und Influencern und zu den Kosten sind öffentlich zugänglich. Es wird auf
die Antwort der Bundesregierung zu Frage 5 der Kleinen Anfrage der Fraktion
der AfD auf Bundestagsdrucksache 19/21280, auf die Antwort der
Bundesregierung zu Frage 5 der Kleinen Anfrage der Fraktion der AfD auf
Bundestagsdrucksache 21/378, auf die Antwort der Bundesregierung zu Frage 14 der
Kleinen Anfrage der Fraktion DIE LINKE auf Bundestagsdrucksache 19/2714
und auf die Antwort der Bundesregierung zu Frage 13 der Kleinen Anfrage der
Fraktion DIE LINKE. auf Bundestagsdrucksache 19/31780 verwiesen.
15. Plant die Bundesregierung im Rahmen der Personalgewinnungsstrategie
der Bundeswehr vergleichbare Präsenzen auf weiteren nationalen
Messen, Sport- oder Unterhaltungsveranstaltungen, und wenn ja, welche
Standorte und Formate sind hierfür konkret in der Planung?
Es wird auf die Antwort der Bundesregierung zu den Fragen 2 und 3 der
Kleinen Anfrage der Fraktion Die Linke auf Bundestagsdrucksache 21/6635
verwiesen.
16. Nutzt die Bundeswehr Computerspiele und bzw. oder Simulatoren zur
Aus- oder Fortbildung von Angehörigen der Streitkräfte, wenn ja, welche
Spiele bzw. Simulatoren sind dies, und in welchem Umfang und für
welche Zwecke werden sie genutzt?
Computerspiele und Simulatoren finden in der Bundeswehr im Rahmen der
Aus- und Fortbildung in den verschiedensten Bereichen Anwendung. Sie
dienen dazu die Aus- und Fortbildung effizienter zu gestalten, Personal und
Material zu schonen sowie zum Fähigkeitserwerb und Fähigkeitserhalt des Personals
zum Beispiel mit Fluggeräte-, Fahrzeug-, Panzer- oder Schießsimulatoren. Sie
werden außerdem für das Taktiktraining genutzt.
Im Übrigen kann die Beantwortung der Frage in offener Form nicht erfolgen.
Die Einstufung als Verschlusssache mit dem Geheimhaltungsgrad „VS-Nur für
den Dienstgebrauch“ ist im vorliegenden Fall im Hinblick auf das Staatswohl
erforderlich. Nach § 2 Absatz 2 Nr. 4 der Allgemeinen Verwaltungsvorschrift
zum materiellen Geheimschutz (Verschlusssachenanweisung, VSA) vom 1.
November 2024 sind Informationen, deren Kenntnisnahme durch Unbefugte für
die Interessen der Bundesrepublik Deutschland oder eines ihrer Länder
nachteilig sein kann, entsprechend einzustufen.
Eine zur Veröffentlichung bestimmte Antwort der Bundesregierung auf diese
Frage würde Rückschlüsse auf Szenarien zulassen, auf die sich die Bundeswehr
für den Fall der Landes- und Bundnisverteidigung vorbereitet. Das wiederum
kann nachteilig für die Verteidigungsfähigkeit der Bundeswehr und damit für
die Bundesrepublik Deutschland sein.
Es wird auf die eingestufte Anlage* verwiesen.
17. Wie beurteilt die Bundesregierung den Bedarf und die Zweckmäßigkeit
von Computer- bzw. Videospielen für die Öffentlichkeitsarbeit und die
Personalwerbung der Bundeswehr, und auf welchen Untersuchungen
basiert diese Bedarfsformulierung?
Die Bundesregierung sieht für die Öffentlichkeitsarbeit der Bundeswehr und
die Personalwerbung keinerlei Bedarf oder Zweckmäßigkeit für den Einsatz
von Computer- oder Videospielen.
18. Hat die Bundeswehr bislang selbst die Entwicklung oder Produktion von
Spielen vorgenommen oder in Auftrag gegeben oder beabsichtigt sie,
dies gegenwärtig zu tun?
Nein.
* Das Bundesministerium der Verteidigung hat die Antwort als „VS-Nur für den Dienstgebrauch“ eingestuft. Die Antwort ist im Parlamentssekretariat des Deutschen
Bundestages hinterlegt und kann dort von Berechtigten eingesehen werden.
19. Gab es in den letzten 20 Jahren Kontakte zwischen der Bundeswehr und
bzw. oder dem Bundesministerium der Verteidigung und Videospiel-
Herstellern bzw. Publishern, und wenn ja,
a) um welches Spiel ging es dabei,
b) wann war der Kontakt,
c) um welche Fragen ging es, und
d) wie wurden die Fragen beantwortet?
Es gab keine Kontakte im Sinne der Fragestellung.
20. Wurden aus Mitteln des Bundes in der Vergangenheit Spielproduktionen
privater Unternehmen mit militärischem Bezug gefördert bzw. werden
derzeit welche gefördert, und wenn ja,
a) welche Bezeichnungen tragen die Spiele,
b) was ist der jeweilige Inhalt der Spiele,
c) welche externe Firma war gegebenenfalls an der Entwicklung und
Produktion jeweils beteiligt,
d) an welche Zielgruppe richten sich diese Spiele,
e) wie wurden diese Spiele vertrieben bzw. wie sollen sie vertrieben
werden (Vertriebswege, Bezugsbedingungen, Anzahl der
vertriebenen bzw. zu vertreibenden Spiele),
f) in welchem Zeitraum wurden die Spiele vertrieben,
g) welcher Zweck wird mit der Verbreitung der Spiele jeweils verfolgt,
h) welche Kosten sind aus welchem Haushaltstitel dafür jeweils
aufgebracht worden bzw. sind derzeit bereitgestellt?
Nein.
21. Welche Spielproduktionen ziviler Unternehmen haben die Bundeswehr
und bzw. oder das Bundesministerium der Verteidigung bisher unterstützt
oder beabsichtigt, sie derzeit zu unterstützen (bitte zusätzlich zu den
vorangegangenen Fragekategorien angeben, welcher Art die Unterstützung
war)?
Keine.
22. Wie beurteilt die Bundeswehr den Einsatz von Videospiel-Controllern im
operativen Echtbetrieb, zum Beispiel bei dem Einsatz von Drohnen,
werden Videospiel-Controller derzeit zur Steuerung von militärischem Gerät
genutzt, und wenn ja, um welche Modelle handelt es sich konkret?
Die Bundeswehr nutzt entsprechende Steuerelemente primär im Bereich der
Simulation beziehungsweise Ausbildung und bewertet sie insbesondere dort als
positiv. Im operativen Echtbetrieb, beispielsweise von Drohnen, greift die
Bundeswehr auf spezialisierte, militärische Kontrollsysteme zurück.
Gesamtherstellung: H. Heenemann GmbH & Co. KG, Buch- und Offsetdruckerei, Bessemerstraße 83–91, 12103 Berlin, www.heenemann-druck.de
Vertrieb: Bundesanzeiger Verlag GmbH, Postfach 10 05 34, 50445 Köln, Telefon (02 21) 97 66 83 40, Fax (02 21) 97 66 83 44, www.bundesanzeiger-verlag.de
ISSN 0722-8333
Relationen
- answered_by → Bundesministerium der Verteidigung
- authored ← Bundesregierung
- part_of_vorgang → Werbemaßnahmen und Nachwuchsgewinnung der Bundeswehr im Gaming- und Videospielbereich (Antwort)